图书介绍

Unity3D游戏开发基础2025|PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

Unity3D游戏开发基础
  • 张帆著 著
  • 出版社: 杭州:浙江工商大学出版社
  • ISBN:7811409468
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:375页
  • 文件大小:81MB
  • 文件页数:392页
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图书目录

第1章 游戏引擎介绍3

1.1 游戏引擎简介3

1.2 游戏引擎的选择4

1.3 目前流行的游戏引擎5

1.3.1 Unreal 3 Engine(虚幻引擎)5

1.3.2 CryEngine6

1.3.3 Frosbite Engine(寒霜引擎)6

1.3.4 Torque3D/2D游戏引擎7

1.3.5 基于2D风格的Cocos2D游戏引擎7

1.3.6 多平台发布的Unity3D游戏引擎8

1.4 Unity3D游戏引擎的下载和安装8

1.4.1 Unity3D的下载9

1.4.2 Unity3D的安装10

1.4.3 Unity3D的注册11

1.4.4 启动Unity3D14

总结15

练习题15

第2章 3D游戏开发所需要的重要概念19

2.1 3D图形学中的重要概念19

2.1.1 坐标系19

2.1.2 局部坐标系与世界坐标系(Local and World Coordinate System)20

2.1.3 父子物体(Parent-Child)20

2.1.4 向量(Vector)21

2.1.5 摄像机(Camera)22

2.1.6 多边形(Polygons)、边(Edges)、顶点(Vertices)和面片(Meshes)22

2.1.7 材质(Mate rials)、贴图(Textures)和着色器(Shaders)23

2.1.8 物理引擎24

2.1.9 碰撞检测(Collision Detection)24

2.1.1 0凸面体与凹面体(Convex and Concave)25

2.2 Unity3D中定义的重要概念25

2.2.1 资源(Assets)25

2.2.2 工程(Project)25

2.2.3 场景(Scenes)26

2.2.4 游戏对象(GameObject)26

2.2.5 组件(Component)26

2.2.6 脚本(Scripts)27

2.2.7 预置(Prefabs)27

总结27

练习题28

第3章 Unity3D界面介绍31

3.1 Unity3D编辑器的布局31

3.1.1 标题栏31

3.1.2 主菜单栏32

3.1.3 Project(项目资源窗口)39

3.1.4 Hierarchy(层级窗口)45

3.1.5 Scene(场景窗口)47

3.1.6 Inspecto r(组件参数编辑窗口)55

3.1.7 Game(游戏预览窗口)59

3.1.8 Console(控制台)60

3.2 自定义窗口布局60

3.2.1 使用Unity3D内置的窗口布局功能60

3.2.2 自定义窗口布局61

总结62

练习题62

第4章 Unity3D脚本程序介绍65

4.1 脚本程序初探65

4.1.1 MonoDevelop脚本编辑器66

4.1.2 第一个JavaScript脚本67

4.2 JavaScript的语法69

4.2.1 变量声明69

4.2.2 函数声明70

4.2.3 类与类的使用73

总结82

练习题82

第5章 地形编辑器85

5.1 地形编辑范例85

5.1.1 创建地形85

5.1.2 为地形绘制贴图纹理89

5.1.3 为地形放置树木91

5.1.4 为地形放置花草95

5.1.5 为地形添加细节模型96

5.1.6 其他设置98

5.2 地形编辑的其他设置99

5.2.1 设置地形的分辨率99

5.2.2 设置最大树木的放置量100

5.2.3 提高海平面100

5.2.4 使用地形高度图105

5.3 为场景添加水体、天空盒与太阳光108

5.3.1 添加水体108

5.3.2 添加天空盒109

5.3.3 添加太阳光110

5.3.4 为场景添加第一人称角色110

5.4 树木创建器(Tree Creator)111

5.4.1 植物的传统建模方法111

5.4.2 树木创建器面板113

5.4.3 制作银杏树118

总结124

练习题124

第6章 光源127

6.1 平行光(Directional Light)127

6.1.1 创作太阳光127

6.1.2 创作月光场景133

6.2 点光源(Point Light)135

6.2.1 创建夜景中的灯光135

6.3 聚光灯(Spot Light)141

6.3.1 使用聚光灯141

6.4 使用程序控制灯光144

6.5 镜头耀斑(Len Flare)146

6.5.1 使用Flare资源147

6.5.2 Flare资源的构成148

总结150

练习题150

第7章 音频153

7.1 音频剪辑(Audio Clip)153

7.2 播放音频154

7.2.1 音频监听(Audio Listener)组件155

7.2.2 音频源(Audio Source)组件155

7.2.3 音频混响区(Audio Reverb Zones)组件157

7.2.4 音频滤波器(Audio Filter)组件158

7.3 程序控制音频播放162

7.4 音频管理器168

总结169

练习题169

第8章 3D模型的导入173

8.1 静态模型的导出173

8.1.1 单位的设置173

8.1.2 制作一个茶壶模型174

8.1.3 模型导出之前需要注意的事项180

总结182

练习题183

第9章 贴图、材质与Shader着色器187

9.1 材质的构成要素187

9.1.1 固有颜色187

9.1.2 质感188

9.1.3 光学属性188

9.1.4 外部环境光线189

9.2 贴图(Texture)189

9.2.1 二维贴图(2D Texture)189

9.2.2 立方体贴图(Cube Map)197

9.2.3 视频贴图(MovieTexture)200

9.2.4 渲染贴图(RenderTexture)203

9.2.5 程序贴图(Procedural Materials)207

9.3 材质(Material)210

9.3.1 创建材质211

9.3.2 内置材质类型212

9.4 着色器(Shader)219

9.4.1 着色器的作用219

9.4.2 着色语言222

9.4.3 Unity3D中的着色器223

总结226

练习题226

第10章 碰撞盒与触发器229

10.1 碰撞盒(Collider)229

10.1.1 碰撞盒初探229

10.1.2 网格碰撞盒(MeshCollider)230

10.1.3 碰撞盒的阻挡作用232

10.1.4 碰撞事件的运用239

10.2 触发器243

总结249

练习题249

第11章 物理模拟253

11.1 刚体(Rigid Body)253

11.2 物理材质(Physics Material)255

11.2.1 反弹系数255

11.2.2 摩擦系数257

11.3 脚本控制刚体258

11.4 物理关节(Joint)263

11.4.1 铰链关节(HingeJoint)263

11.4.2 弹簧关节(SpringJoint)267

11.4.3 固定关节(FixedJoint)269

11.4.4 角色关节(Characte rJoint)271

11.5 布料模拟(Cloth)277

11.5.1 交互式布料(Interactive Cloth)组件277

11.5.2 布料渲染器(Cloth Rendere r)组件278

11.5.3 交互式布料组件范例1——随风飘扬的国旗279

11.5.4 交互式布料组件范例2——可撕裂布料281

11.5.5 交互式布料组件范例3——皮球282

11.5.6 蒙皮布料(Skinned Cloth)组件283

11.5.7 蒙皮面片渲染器(Skinned Mesh Renderer)组件285

总结287

练习题288

第12章 粒子系统291

12.1 粒子系统模块291

12.1.1 粒子初始化(Initial)与发射器(Emission)模块291

12.1.2 粒子发射器形状(Shape)模块292

12.1.3 速度(Velocity)控制模块293

12.1.4 根据生命周期控制粒子受力(Force Over LifeTime)模块293

12.1.5 颜色(Color)控制模块294

12.1.6 大小(Size)控制面板294

12.1.7 旋转(Rotation)控制模块294

12.1.8 外力(External Forces)控制模块295

12.1.9 碰撞(Collision)设置模块295

12.1.1 0子粒子发射(Sub Emitters)模块295

12.1.1 1粒子贴图切片动画(Texture Sheet Animation)模块296

12.1.1 2粒子渲染控制(R enderer)模块296

12.2 粒子属性编辑方式297

12.2.1 传统参数控制方式297

12.2.2 扩展参数控制方式298

12.3 粒子系统范例299

12.3.1 火焰299

12.3.2 烟花301

总结310

练习题310

第13章 动画系统314

13.1 二足角色动画314

13.1.1 二足角色资源的制作和导入314

13.1.2 动画的导出与导入316

13.1.3 使用Mecanim动画系统制作二足角色动画316

13.1.4 状态机的融合树技术(BlendTree)326

13.1.5 动画层(Animation Layer)与身体蒙版(Body Mask)331

13.1.6 动画复用(Retargeting)335

13.1.7 反向运动学(1K)336

13.2 不规则骨骼动画337

13.3 无骨骼对象动画341

总结348

练习题348

第14章 游戏界面351

14.1 使用GUI对象创建GUI351

14.1.1 GUI Text对象351

14.1.2 GUI Texture对象354

14.2 使用Unity GUI脚本制作GUI357

14.2.1 Unity GUI原理357

14.2.2 GUI控件360

14.3 自定义GUI外观367

14.3.1 使用GUI Style367

14.3.2 使用GUI Skin370

14.4 布局(Layout)370

14.4.1 固定布局与自动布局370

14.4.2 排列控制371

总结374

练习题375

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